Наш веб-сайт использует файлы cookie, чтобы предоставить вам возможность просматривать релевантную информацию. Прежде чем продолжить использование нашего веб-сайта, вы соглашаетесь и принимаете нашу политику использования файлов cookie и конфиденциальность.

Онлайн-квест – итог шестилетней работы алматинского проекта Archcode Almaty

kazpravda.kz

Онлайн-квест – итог шестилетней работы алматинского проекта Archcode Almaty

Снести нельзя оставитьХочешь занять место акима? Или всесильного застройщика, способного силой мысли перемещать и даже заставить исчезать целые здания? Если кажется, что это слишком сложно, можно ограничиться ролью активиста или просто написать гневный пост в социальных сетях. Все это можно сделать в рамках проекта, посвященного сохранению архитектурной идентичности города Алматы.Онлайн-квест – итог шестилетней работы алматинского проекта Archcode Almaty. Процесс игры напоминает привычную 2D-ви­зуальную новеллу, где присутст­вуют фон, персонаж, текст и функция выбора. Визуальная новелла – это жанр текстового квеста, где игроку демонстрируется история при помощи вывода на экран текста, статичных или анимированных изображений персонажей и локаций, звукового сопровождения.Пожалуй, впервые социальный проект получил такую мощную поддержку со стороны специалистов из самых разных отраслей. И если художников, архитекторов и копирайтеров привычно видеть в подобных историях, то востребованные сегодня IT-специалисты – редкость.Проект некоммерческий и имеет образовательный характер. Все началось с запроса на создание обычной методички по защите памятников архитектуры. А вылилось в ролевую игру «Снести нельзя оставить». В Archcode Almaty поступает очень много запросов, как действовать, как правильно и эффективно защищать памятники архитектуры. В итоге вместо скучной методички получилась нескучная игра, в которой много иронии и самоиронии.Выставка, посвященная запуску игры, рассказывает не только о деталях создания проекта, но и о том, как увлеченные любимым делом люди умеют просто рассказывать о сложном, в то же время простые задачи превращая в интересные и многогранные проекты.В игре фигурируют 4 главных персонажа и 19 второстепенных. Отрисовано 84 иллюстрации. Самый эмоциональный персонаж – активистка, для которой прорисована 21 эмоция. В игре присутствуют 12 линий сценария. Вариантов прохождения несколько. Итог зависит от принятых игроком решений.Игра посвящена привлечению внимания общественности к теме сохранения архитектурного наследия и права на коллективную память, запечатленную в архитектуре города. Этот жанр был выбран авторами для создания интерактивной истории, исход которой зависит от выбора игрока, принимающего решения за главного героя.«Онлайн-игра «Снести нельзя оставить» повествует о четырех героях – характерных персонажах типичного постсоветского города. Их истории переплетаются друг с другом из-за неравнодушия к архитектурному облику города, расходятся лишь их намерения. У каждого персонажа свой уровень влияния. Архкот и Активистка вкладывают неимоверные усилия и время, а Аким и Девелопер действуют быстро и легко».Такую вводную дают авторы, практически сразу расставляя не слишком очевидные, но уловимые акценты, показывая, кто в этой истории хороший, а кто – не очень. Однако предоставляют пользователям возможность «поиграть» и за акима, и за застройщика, и посмотреть на проблему с разных сторон.Визуальная новелла создана на основе прецедентов, инициированных группой «Архкод Алматы» за шесть лет работы в адвокации за сохранение архитектурного наследия Алматы с широким вовлечением общественности. У героев есть прототипы, у каждого кейса – узнаваемая история. В игре четыре основных кейса – остановка Казмеханобр, здание на Желтоксан, 115, которое уже снесено, старый терминал аэропорта и здание АСК.В акиме и застройщике сложно узнать реальных персонажей, да и действие намеренно перенесено в абстрактный город Аталма. Впрочем, это лишь формальность, ведь и приведенные примеры, и иллюстрации прямо указывают на Алматы, который не просто выведен, но и намеренно подчеркнут в манифесте.– Самым важным в проекте был не результат, хотя он очень крутой, а сам процесс, потому что он был очень человечным. После январских событий, которые всех нас очень потрясли, мы переосмыслили процесс и двинулись дальше. «Так и родился манифест», – говорит креативный продюсер проекта Анель Молдахметова.Манифест – попытка вывести прикладной инструмент по защите памятников архитектуры на принципиально другой уровень. Если посмотреть на игру внимательнее, то на самом деле главный ее персонаж – это забор. Это главный двигатель сюжета, главный раздражитель общественности. Но суть – это не поиск инструментов борьбы с заборами, а попытка понять, кто принимает решение об их появлении.«У каждого человека есть любимые места в городе, в котором он живет», – так начинается манифест. Но авторы проекта отказались от идеи ограничиться методичкой по сохранению любимых мест. Вероятно, еще год назад архитектура игры могла строиться исключительно на противостоянии застройщиков и чиновников с активистами. Сегодня время дает возможность смотреть на вопрос шире и задавать куда более концептуальные вопросы. По сути, архитектура приравнивается к истории города. Каждое снесенное здание – вы­рванная страница. Каждый новый памятник – кем-то вписанная глава. И это куда сложнее, чем просто желание при­строить очередной «человейник» ради личной выгоды или, наоборот, сохранить частичку прежнего мира из ностальгических соображений.Да, итог игры за активиста – это переход в тelegram-бот, созданный как дополнительный материал к игре. Это обучающий бот, который дает представление об общей ситуации в области сохранения архитектурного наследия в Казахстане. Здесь можно найти все реально существующие документы, правовые акты и алгоритмы, помогающие понять порядок действий для защиты архитектурных памятников.Но это не все.«Мы отказываемся от ностальгии в пользу нового осознания архитектурной идентичности города, чтобы восстановить преемственность истории нашего города, запечатленную в архитектуре», – говорят авторы манифеста.И здесь возникает попытка понять и завязать общественную дискуссию на серьезную тему. Нос­тальгия и заборы, ее убивающие – лишь часть проблемы. В какой-то мере это – лирика. Именно сегодня актуальность получил вопрос о том, кто принимает решение о сносе или строительстве новых памятников. И это уже значительно больше, чем просто право на историю и память. Это вопрос формирования общественного инструмента, способного дать объективную оценку и ответить на довольно сложные вопросы. Красивое здание или нет? Нужно его снести или реставрировать? Памятник это или просто старая постройка?– В игре нет жесткого сценария. Главный вывод игры и всего проек­та – у каждого есть выбор как поступить. И у каждого есть право на память и ее защиту, – говорит Анель Молдахметова.Еще один важный герой игры – это живое бьющееся сердце на фоне карты Алматы. Задать алгоритмы, позволяющие довести до автоматизма принятие решений, исключить личное мнение и оценку – это хорошо. Но в итоге авторы проекта все равно приходят к тому, что все начинается с забора, а заканчивается любовью. И нет такого дела, которое можно было бы делать без любви. Именно так получаются симпатичные, искренние и открытые проекты. Какой, несомненно, стала игра «Снести нельзя оставить».
  • Последние
Больше новостей

Новости по дням

Сегодня,
26 апреля 2024